블렌더 공부하기_2일차
모든 Add = Shift A
모든 Apply = Ctrl A
Inset Bevel 등의 모델링 기능?
= scale 값이 111 기준으로 변형이 된다
그렇다면 변형한 상태에서 내가 예쁘게 넣으려면?
= 변형한 기준을 111로 만들어야함
= Apply Scale (Ctrl A > Scale)
!Rocation 과 Lotation Apply는 주의해야 함
Location = 원점으로 Object Origin을 보내버림
Rotation = Local 좌표를 이용할 수 없어짐
이런저런 오류 시 많이 쓰게 되는 기능
= Merge by distance, Apply scale
<Normal 방향>
Normal = Face(면)에 수직한 방향 + 앞뒤가 있음
Normal 보기 = Mesh Edit Mode Overlay 부분의 Display Normals
Normal 방향 보기 = Viewport Overlay 부분의 Face Orientation
Normal 방향 바꾸기
<Procedural Texture>
= 노드를 연결해서 직접 텍스처를 만든다 = 절차적 텍스처
<Hide 관련 설정>
H - 선택한 부분 숨기기
Shift H - 선택한 부분만 남기고 다 숨기기
Alt H - 숨긴 부분 다시 불러오기
오브젝트 단위든 점선면 단위든 적용할 수 있다!
<틀어진 면 정렬하기>
S Z 0 = 밑면 일자로 맞추기
S X(Y) 0 = 옆면 일자로 맞추기
<Subdivision Surface 모디파이어>
가로세로 쪼개고(Subdivide) 둥글려주기(Smooth) 때문에
점과 점 사이가 좁을수록 각이 잡힌다
= 루프 컷 등으로 각을 잡아준다 (=정석 방법)
= 기능으로 각을 잡아준다 = Edge Crease = Shift E
<Spilt(Y) vs Separate(P)>
선택한 부분을
Spilt - 같은 오브젝트 안에서 분리
Separate - 다른 오브젝트로 분리
<두께 주는 모디파이어 = Solidify>
Even Thickness = 두께 일정하게
Fill = 두께 생성 / Fill 끄면 안쪽 면은 있는데 두께 자체는 X
Only Rim = 두께만 있고 안쪽면은 없음
<배열하는 모디파이어 = Array>
Relative offset = 상대적인 간격
Constant offset = 구체적인 간격