블렌더 공부하기_4일차
<UV Unwrap하는 주요 방법>
1. Mark Seam 후 UV>Unwrap
2. Smart UV Project
3. Projection from view
(현재 뷰포트에서 보는 방향 그대로 UV를 펼치는 방법)
(Bound의 경우는 UV 맵 안에 가득 채워 줌)
<기타 방법(비교적 최신 기능, 근데 개인적으론 잘 쓴 적 X)>
Cube,Sphere,Cylinder Projection
오브젝트를 가상의 육면체, 구 등으로 둘러싸고 투영하여 UV를 펼침
<Cloth 물리 기능에서>
Pin Group = 움직이지 않게 설정해둔 Vertex Group을 핀으로 삼아 움직이지 않게 고정
Pressure = 바람을 넣듯 부풀려 줌
<Propotional Editing(O)>
비례 편집 = 범위를 설정해서 모델링
(주위 친구들이 따라 온다)
Connected Only = 연결된 덩어리만 편집
<간단한 소파 만들기>
목적 : Bevel Modifier 써보기!
Focus Object=View Selected (Numpad .)
(그냥 . = Transform Pivot 바꾸는 메뉴 띄우기)
(/ = View Selected(얘만 보기))
(강사의 경우 시점선택 메뉴 단축키 ~ 에서 선택함)
<Inset 심화>
Inset_Boundary = 체크박스 꺼주면 미러시에도 묶어서 Inset 가능
Inset_Individual = 다중 면 선택 시 각자 Inset하는 기능
<링크(Ctrl+L) 해본 거>
마지막 선택(Active) 오브젝트 기준으로 바꿔줌
1. Link Material
2. Copy Modifiers
기본적으로 완성한 오브젝트의 오리진은 바닥 기준으로 잡아주는 게 좋다
유니티에 넣을때 맞게 들어가기 때문
<Q. Join을 하니까 텍스처가 나머지 애한테도 들어가는데?>
= 기존에 부여된 머티리얼이 없었기 때문
= 머티리얼은 Face 기준으로 부여한다
= 머티리얼을 추가한 뒤 선택해서 면 선택 후 Assign하면 다른 머티리얼로 바꿀 수 있다
= 다른 머티리얼을 가진 두 오브젝트를 하나로 join하면 머티리얼이 두개인 오브젝트가 된다
<분리 복습>
Spilt (Y) - 오브젝트 내에서 분리
Separate (P) - 다른 오브젝트로 분리
(선택 후 우클릭하면 있음)
<기존 면 안에 면을 분할하는 방식>
Triangulate - Quad의 Tri화
Poke Faces - Quad 안에 X모양으로 면 생성
<모디파이어의 순서>
모디파이어=가상의 결과(Apply 전까찌는)
작업 순서가 적용되는 느낌. 위아래를 신경써야 한다
모디파이어는 잘만쓰면 최소한의 점의 추가/변형으로
고퀄의 형태를 만들 수 있다
(최대한 박스 위주의 모델로 형태를 마무리하려는 노력 필요)
<Shade Smooth 관련 내용=유니티에 그대로 보이는 부분이라 신경써야>
1. Shade Flat = 각진 대로 보이기
2. Shade Smooth = 다 둥글게 보이기
3. Auto Smooth
=각도에 따라 둥글게 보이기를 정함
각도와 별개로 추가 각잡기 = Mark Sharp
<블렌더 렌더하기 복습>
0. 렌더 사이즈 조정
1. Camera 오브젝트 추가
2. Camera 위치 잡기
(뷰포트 위치로 옮기는 Ctrl Alt 0이랑
Sidebar의 Camera to view를 이용해서 렌더 위치 잡기
3. F12로 렌더
<폰트로 3D 오브젝트 만들기>
1. Add > Text 후 Edit Mode에서 글자 입력
(한글의 경우 인식을 못 하여 딴 데서 복붙해야 함)
2. 프로퍼티스 > Geometry 부분에서 굵기 등 수정
3. 폰트는 기본적으로 Windows\Fonts로 설정되었으나
폴더 버튼 누르고 불러와야 함(내 거 쓸거면 따로 드래그해서 경로 부르기)
<이미지로 3D 오브젝트 만들기>
<Boolean Modifier> = 합집합, 차집합
무식하게 붙이고 뚫는다
점선면을 이용한 일반적인 방식과는 다름
Bevel과 같이 조금 이질적인 느낌의 모델링
(Bevel은 N-Gon을 양산하니까)