배움

게임그래픽 교육 2일차

국디 2018. 1. 30. 21:44

<요약> 

오늘은 학생들이 만든 이메일 아이디를 확인하면서 수업 개선을 위한 질문사항 피드백과 포토샵 실습을 시작하였다(진행하며 색채학 설명까지 더해서)


별로 대수롭지 않게 생각하던 부분이 사실은 매우 디테일하게 필요에 맞게 짜여진 것이란 걸 알고는 나름대로 희열을 느낀 것 같다


너무도 많은 정보를 하루 안에 얻어버린 것 같은데, 

전 날 기술한 바와 같이 공부도 하루 아침에 뭔가를 이룰 수 있는 게 아니기에 


복습도 정보검색도 계속 틈날때마다 하며 이 게시글도 다듬어 가고자 한다


다만 너무 쌓이면 나 자신에게 부담이 되기에 그 주나 그 다음주에 어느 정도는 일단락을 짓는게 좋겠지만.

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<본문>

 커리큘럼의 경우는 여기다 막 남기거나 하기는 어렵지만


어디까지나 국가가 얘기하는 방향(NCS)의 틀대로 맞춰 가며 진행한다는 것.


그를 위한 국비교육이고, 그대로 진행하여 깔쌈한 포트폴리오가 나온다면 최상이겠다.


(이렇게 글을 쓴 것도 '노트에 정리된거 봐' 라고 내가 기억하기 위함)



커리큘럼 얘기하면서 프로그램, 툴 얘기를 하지 않을 수 없는데, 오늘 들은 얘기는 이렇다.



● Tool 은 크게 봐서 두 개. 2D 는 Photoshop, 3D 는 3Dsmax.

● 디자인 계열은 이론이 곧 실무이다. 따로 생각하지 말 것.

    따라서 툴은 색채학 등의 이론수업과 병행해갈 것임.

● 이 모든 것은 포트폴리오(략 포폴) 을 위함임.

   포트폴리오 = '실무'의 예비과정 (실무에 들어간 뒤로는 작업한 게임 자체가 포폴이 될 수 있다

 '기능 하나를 익히고, 그 기능으로 무언가 만들기' 의 연속이 될 것임

 ->모든 결과물은 버리지 말 것. 그것들 또한 포트폴리오가 될 수 있기에.

● 원래 실무는 2D 원화 -> 이를 바탕으로 3D 모델링 이지만, 배울 때엔 효율을 위하여 모델링 작업을 공부해서 해본 뒤 그를 바탕으로 2D 원화를 그려보는 식으로 진행될 것임. 만들어진 2D 원화로 또 다른 캐릭터의 모델링도 해볼 수 있다. 엎치락뒤치락 하며 무럭무럭 자라난다. ( 내 자신의 사족도 좀 많이 들어갔다)

● 포트폴리오 시 캐릭터 수의 경우는 많으면 많을 수록 좋지만 캐릭터 후반작업에 상당히 공이 들어가므로 조절이 필요하다.



이 모든것은 포폴을 위함이다. 


기 승 전 포폴! 


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<포토샵 기초>


상단 메뉴 = 끌어 내려서 선택한다는 의미에서 -> Pull down menu.

이 풀다운메뉴의 일부랑 색상에 대하여 오늘 다루었다.


그러면서 들은 선생님의 한 마디.


'단축키 일부러 외우려 하지 마라. 단 자연스레 외워지는 것을 제하면.

 결과물을 잘 만드는 것이 중요하다. 주와 부를 헷갈리지 말 것.'


Layer 탭 - 레이어는 셀로판지를 겹쳐놓은 거라고 생각하면 편함. 그 관련된 내용.

●Select 탭 - 오늘은 자세히 다루진 않았지만 무척 중요한 부분이라고 함. 나중에 이 부분을 수정할 날이 오길.

●Windows 탭 - 보통 우측에있는 부분을 담당. 거기다 어떤 걸 놓을래? 느낌.

혹시라도 작업중에 뭐가 놓여있던게 없다! 하면 여기를 가장 먼저 볼 것.



<중간 번외> 

○왜 우리나라 사람들이 맥스보다 포토샵을 잘 하는가?

-> 우리나라 사람들의 언어적 사고방식에 기억한다.(사람은 그 자신의 언어로 생각을 한다. 당연히 언어 자체에도 영향을 받는다는 의미)

한국말은 주어 뒤에 술어가 먼저 나오는 게 아니라 목적(대상)이 먼저 나오고 그뒤에 술어가 나온다.  목적어를 술어보다 먼저 생각하게 된다.

=>

목적의 범위를 선택하고, 색채학을 이용해 계산하여 두드려 결과값을 내는 계산기가 바로 포토샵이다. 

무엇을, 어떻게, 어떤 수단으로 선택하는가

(cf. 맥스의 경우는 경우에 따라 목적(대상)이 먼저 나오기도 하고 술어(수단,방법)이 먼저 나오기도 하기에 비교적 어렵게 느껴진다)


○Pixel = Picture + Element 사진,화상의 가장 근원, 기본이 되는 단위= 점

( 하얀 점 하나라면 해당 점에 #FFFFFF 값을 가지고 있을 것 )



<잠시 새탭만들기 부분으로(다음 설명을 돕기 위함)>

File>new 로 선택함

preset - 미리pre 설정set 된 모음들(a4용지 크기 등)

width 폭 1024 height 높이 768

resolution 해상도 - 기본 72 ( pixel / Inch = PPI ) cf. Dpi - Dot per Inch (주로 인쇄물에 사용)

color mode  RGB - 8 bit (#FFFFFF 요런 게 8비트. R 256개 G 256개 B 256개)

background color contents - white or transparent 하얗게 하거나 투명하게

-> 우리 작업을 위해서는 보통 transparent 를 골라주자



●Edit 탭 - 오늘 풀다운 메뉴 수업중 핵심적인 부분이라 생각한다.


선생님이 이니시에이팅을 이렇게 거셨다 (말이 좀 이상한데 넘어가자)


'배경에 보이는 이 체크무늬가 이게 투명하다고 알려주는 표시인데, 이거 못바꾸냐?

=>바꿀수 있다=> 어떻게? => Edit 탭에서!


[Edit>Preferences]

(선호, 선호도란 뜻인데, 여기서는 '네 입맛에 따라 바꿀수 있는 부분을 모아놓은 것들 이라고 생각하면 쉬울 것 같다)


그러면서 투명표시를 제외한 것도 다 설명하는 방향으로 진행되었다.


1. File handling - .여기서는 Automatically save~ 이 부분.

작업중에 다운되거나 강제 부팅되는 경우는 허다하기때문에 여기서

얼마전 결과물까지 자동 저장을 하게 할 것이냐를 조절하는 부분.


2. Performance - 성능, 성과란 뜻이지만 차라리 퍼포먼스라는 말 그 자체가 더 와닿는다. 


  Let photoshop use = 포토샵에 얼마나 메모리를 투자할수 있는가를 조절하는 부분. 각자의 기본 소비되고 있는 리소스와 총 메모리가 얼마나 되는지에 따라 조절해서 최고의 성능을 낼수록 한다. 너무 낮아도 너무 높아도 성능이 저하될 수 있다.


 ㄴ ☆Scratch disks - 용어 자체는 예전에 디스크 드르륵거리는 그런 거에서 유래했다고 하며, 이 부분은 메모리가 부족할 시 어느 드라이브의 용량을 메모리로 대체해서 사용할 것인지, 그 우선순위는 어떻게 할 것인지를 설정하는 칸이다.

간단하게 포토샵 전용 가상메모리 라고 보면 될 것 같다.

한 예를 들어 ssd c 드라이브와 hdd d 드라이브가 있다면 d를 우선순위(1)로 설정하는 것이 효율적이다.

 

 ㄴ History & Cache - history states = 네 작업 과정 수를 몇개까지 남겨놓을거니?

 높으면 수정시 용이하겠으나 그만큼 부담을 주게 될 수 있기 때문에 이 역시 잘 조절해서 하자.


3. Cursors 말 그대로 커서 변경부. 개초보인 나는 기본 인터페이스에 익숙해지기 위해 이건 건드리지 않도록 한다.


4. Transparency & Gamut - 드디어 이 부분이 나왔다. 

  T는 투명무늬 수정(그리드 크기나 체크무늬 색상 수정)하는 부분이며


 Gamut warning 은 개멋 이 아니라 가뮈 경고인데, RGB 색상으로 작업하다 CMYK로 출력시 지원되지 않는 색상이 있으면 '너 이거 인쇄하면 잘못나올 거야' 라고 다른 색으로 표시해 주는데 그 경고색을 지정하는 부분이다.이다.