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부분 선택 = L
(좌측하단에 뜨는)
Select Linked 부분을 조절해서
내가 선택할 부분을 정할 수 있다
(seam, Sharp 등)

<타이어 면 뽑을 때 (Inset Individuals 후)>
1. Extrude Along Normals
2. 각자의 노말 방향으로 움직이고만 싶어
Transform Orientation = Normal
Transform Pivot Point = Individual Origins
(참고로 Normal 방향=튀어나오는 방향=Z축)

<텍스처 맵 베이킹 실습>
1. High 모델과 Low 모델을 준비한다
2. Low 모델의 UV를 편다
3. 렌더러는 Cycle로 해준다
4. Shading 세팅을 한다
- Low 모델에 Material을 부여한다
- Image Texture 노드를 추가한다
- Add를 눌러서 빈 이미지를 생성한다
5. High-Low 순서로 잡은 뒤(Low가 Active)
렌더 프로퍼티스 Bake 설정에서 Normal을 선택,
Select to Active 체크박스 켜준다
6. 렌더 샘플수 줄인 상태에서 테스트
(Select to Active의 수치를 조절해가며)
주로 Extrusion 조절해서 함

<Extrusion(확장) - Low 표면부터 어디까지 계산할 것인지>
Max Ray Distance(최대광선거리) - Extrusion 지점부터 얼마만큼 안쪽까지 계산할것인지
과하면 불필요한 부분까지 베이킹될 수있으며, 0일 경우 자동계산
그러므로 웬만하면 Extrusion 위주로 조절하는 게 가장 편함

<Normal Map 연결하기>
1.Image Texture ~ Normal Map 노드 ~ BSDF의 Normal
(필수! Color Space 부분이 Non-Color여야 한다!)

<Bake 많이하는 종류>
1. Normal
2. Diffuse(색상 값 가져오기, 옵션으로 그림자까지)
3. AO(Ambient Occlusion) = 주변 폐색 = 자체 그림자를 만들어 줌
(현재 빛과 상관없이 들어가고 나온 거에 따라 그림자가 생성됨)

<AO Baking>

<Diffuse Baking>
Direct,Indirect - 각각 직접,간접광 (빛의 영향을 받은 색상까지 가져올지)
Color - 그냥 색상

<어라? 파일만 받았는데 안에 이미지가 보여!>
=File>External Data>Pack Resources...
로 블렌더 파일 안에 저장할 수 있다
(각자 파일 오갈 때 유용)


-형태를 만드는 여러 방식
1. 기본도형에서 깎아들어가는 방법
2. Plane에서 면을 추가하며 전체 덩어리를 맞추는 방법
(가이드라인 - 인공물_Blueprint, 캐릭터_Character Sheet)

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