부분 선택 = L(좌측하단에 뜨는)Select Linked 부분을 조절해서내가 선택할 부분을 정할 수 있다(seam, Sharp 등)1. Extrude Along Normals2. 각자의 노말 방향으로 움직이고만 싶어Transform Orientation = NormalTransform Pivot Point = Individual Origins(참고로 Normal 방향=튀어나오는 방향=Z축)1. High 모델과 Low 모델을 준비한다2. Low 모델의 UV를 편다3. 렌더러는 Cycle로 해준다4. Shading 세팅을 한다- Low 모델에 Material을 부여한다- Image Texture 노드를 추가한다- Add를 눌러서 빈 이미지를 생성한다5. High-Low 순서로 잡은 뒤(Low가 Active..
1. Mark Seam 후 UV>Unwrap2. Smart UV Project3. Projection from view(현재 뷰포트에서 보는 방향 그대로 UV를 펼치는 방법)(Bound의 경우는 UV 맵 안에 가득 채워 줌)Cube,Sphere,Cylinder Projection오브젝트를 가상의 육면체, 구 등으로 둘러싸고 투영하여 UV를 펼침Pin Group = 움직이지 않게 설정해둔 Vertex Group을 핀으로 삼아 움직이지 않게 고정Pressure = 바람을 넣듯 부풀려 줌비례 편집 = 범위를 설정해서 모델링(주위 친구들이 따라 온다)Connected Only = 연결된 덩어리만 편집목적 : Bevel Modifier 써보기!Focus Object=View Selected (Numpad .)(그..
Blender는 Shader Node Editor로 Material, Texture 작업을 함Node 라는 것은 특정 기능을 가진 묶음, 덩어리라고 생각하면 됨(유니티의 커스텀 쉐이더나 언리얼엔진의 블루프린트, Material도 다 노드 형태익숙해지면 좋다)노드 작업을 편하게 도와주는 기능의 일람Ctrl T = Texture Coordinate~Mapping~Image Texture의 세트 추가하기Ctrl ShiftCtrl Shift T = Texture Set 불러오기3D mesh의 표면을 2D 이미지로 꾸미기 위한 전개도(지구와 세계지도를 생각하면 편하다)Edge Seams(재봉선)을 넣어서 자를 수 있게 만든 뒤펼치는 작업 (UV Unwrapping)을 한다1. Mark Seam 후 UV>Unwra..
모든 Add = Shift A모든 Apply = Ctrl AInset Bevel 등의 모델링 기능?= scale 값이 111 기준으로 변형이 된다그렇다면 변형한 상태에서 내가 예쁘게 넣으려면?= 변형한 기준을 111로 만들어야함= Apply Scale (Ctrl A > Scale)!Rocation 과 Lotation Apply는 주의해야 함Location = 원점으로 Object Origin을 보내버림Rotation = Local 좌표를 이용할 수 없어짐이런저런 오류 시 많이 쓰게 되는 기능= Merge by distance, Apply scaleNormal = Face(면)에 수직한 방향 + 앞뒤가 있음Normal 보기 = Mesh Edit Mode Overlay 부분의 Display Normals..
Panning = 평행이동=> Shift 휠클릭 드래그Rotating = 회전=> 휠클릭 드래그Zooming = 확대/축소=> 휠 스크롤 다중 선택 = Shift 클릭선택 방식 변경 = W X = 지우기 (한번물어 봄)Del = 지우기 (안물어 봄) 블렌더의 앞 = -Y축 시점블렌더의 위 = Z축 시점엔진마다 뭐가 앞이고 뭐가 위인지 달라!(Z-Up)유니티의 경우 Y-Up언리얼 엔진은 Z-Up Perspective = 원근O,투시O,공간감, 형태감 확인 시 사용Orthographic = 원근X, 투시X, 정확한 크기 비교 시 사용 1,3,7 = 각각 앞,오른쪽,위Ctrl + 1,3,7 = 각각 뒤,왼쪽,아래9 = 현재 시점에서 반대 (잘 안씀)5 = Ortho/Persp 전환 단축키2468 = 방향키 ..